Epic Games đã phát hành Unreal Engine 5.7 với các tính năng mới nhằm xây dựng và kết xuất các thế giới quy mô lớn, độ trung thực cao và thời gian thực.

Đối với bất kỳ studio nào đang làm việc vềbản sao kỹ thuật số, mô phỏng, hoặc các tựa game bom tấn, bài toán kỹ thuật luôn khó khăn.
Việc tạo ra các môi trường rộng lớn và chi tiết là quá trình thủ công, tốn kém, và việc kết xuất độ phức tạp đó trong thời gian thực còn khiến các phần cứng tốt nhất phải “khuỵu gối”.
Unreal Engine 5.7 là nỗ lực của Epic nhằm giải quyết triệt để những trở ngại sản xuất cốt lõi này với tính tự động hóa tốt hơn và khả năng kết xuất thông minh hơn.

Tác động của việc tạo sinh thủ tục

Tin tức lớn nhất cho các quy trình sản xuất là khung Tạo Nội dung Thủ tục (PCG) giờ đây đã chính thức sẵn sàng cho sản xuất.
Hệ thống này là câu trả lời trực tiếp của Epic Games cho chi phí khổng lồ để lấp đầy các thế giới rộng lớn.
Thay vì để các họa sĩ đặt từng cái cây và tảng đá bằng tay, PCG cho phép các nhóm nhanh chóng lấp đầy môi trường, tạo ra sự đa dạng tự nhiên và mang đến trải nghiệm game hấp dẫn hơn trong thời gian ngắn hơn.

Một Chế độ Biên tập PCG mới cung cấp cho các họa sĩ một thư viện các công cụ có thể tùy chỉnh được điều khiển đơn giản bằng cách vẽ các đường spline hoặc tô các điểm.
Với khả năng điều khiển tham số thời gian thực và tùy chọn xây dựng công cụ mới mà không cần viết một dòng mã nào, công việc chuyển hướng khỏi kỹ thuật và trở lại với thiết kế.
Các họa sĩ có thể tự mình lặp lại trên những thế giới khổng lồ.
Khung này cũng chạy nhanh hơn nhiều trên GPU nhờ các tối ưu hóa mới.

Cân bằng độ trung thực và hiệu suất với Unreal Engine 5.7

Tất nhiên, việc tạo ra tất cả nội dung đó sẽ trở nên vô ích nếu bạn không thể kết xuất nó.
Unreal Engine 5.7 giới thiệu Nanite Foliage, một hệ thống kết xuất hình học mới thử nghiệm được xây dựng cho hiệu suất và khả năng mở rộng.
Mục tiêu là cho phép các nhóm tạo và làm sinh động các môi trường dày đặc, chi tiết cao với nhiều thảm thực vật có thể kết xuất hiệu quả trên phần cứng thế hệ hiện tại.

Nó hoạt động bằng cách sử dụng Nanite Voxels, thứ vẽ hàng triệu phần tử nhỏ, chồng chéo lên nhau ở tốc độ khung hình ổn định.
Nó làm điều này mà không cần hiệu ứng chuyển tiếp chéo, hiện tượng “bật” (pop) hoặc không cần tạo LOD.
Việc loại bỏ việc tạo LOD (Level of Detail
– Mức độ chi tiết) thủ công là một khoản tiết kiệm thời gian khổng lồ cho bất kỳ đội ngũ nghệ thuật nào.

Khung vật liệu Substrate cũng chuyển sang trạng thái sẵn sàng cho sản xuất.
Đây là một hệ thống mô-đun để xây dựng các vật liệu phức tạp và nhiều lớp, chẳng hạn như sơn xe hơi nhiều lớp chân thực hoặc máu và mồ hôi trên da, với độ chính xác vật lý chất lượng cao thực sự.
Đối với các doanh nghiệp có nhu cầu đa nền tảng, Substrate được xây dựng để có thể thu nhỏ xuống tận mức di động, điều này sẽ đảm bảo hình ảnh đồng nhất trên các thiết bị.

Epic Games đang giải quyết các vấn đề nhức đầu trong sản xuất

Unreal Engine 5.7 cũng giải quyết một số vấn đề nhức nhối hàng ngày làm chậm tiến độ sản xuất.

Chế độ Hoạt hình đã được tái cấu trúc để hợp lý hóa quy trình làm việc, nhưng tính năng tiết kiệm thời gian thực sự có lẽ là Tính năng Bộ chọn Mới (Selection Sets).
Nó cho phép các họa sĩ hoạt hình lưu và áp dụng lại các lựa chọn rig phức tạp chỉ với một cú nhấp chuột để loại bỏ một nhiệm vụ lặp đi lặp lại nhàm chán.
Để gỡ lỗi, một Chế độ xem Phụ thuộc mới (Dependency View) cung cấp một đồ thị dạng nút rõ ràng để giúp các họa sĩ kỹ thuật gỡ lỗi hoặc tối ưu hóa các thiết lập điều khiển phức tạp mà không phải “bứt tóc”.

Tự động hóa cũng được tăng cường.
Các nhóm giờ đây có thểtự động hóavà xử lý hàng loạt gần như tất cả tài sản nhân vật MetaHuman bằng Python hoặc Blueprints.
Điều này có nghĩa là công việc nặng nhọc có thể được chuyển sang một trang trại máy tính ngoại tuyến, điều cần thiết cho sản xuất quy mô lớn.

Và để giúp các nhóm nắm bắt nhanh chóng, Epic Games đã tích hợp sẵn một Trợ lý AI mới ngay trong trình biên tập.
Nó cho phép các nhà phát triển đặt câu hỏi hoặc tạo mã C++ mà không cần phải chuyển tab sang trình duyệt.

AI assistant in Epic Games Unreal Engine 5.7

Unreal Engine 5.7 được xây dựng để thay đổi tính kinh tế của việc tạo lập thế giới lớn và các nhà phát triển nên xem xét một số điều phù hợp:

  • Đánh giá lại ngân sách nội dung:Với khung PCG Sẵn sàng cho Sản xuất, ngân sách cho nghệ thuật môi trường thủ công có thể thu hẹp.
    Số tiền đó nên được phân bổ lại cho các tài sản có giá trị cao hơn, được làm riêng mà các công cụ thủ tục không thể xây dựng.
  • Kiểm tra các quy trình kỹ thuật của bạn:Các công cụ như xử lý hàng loạt MetaHuman và Thành phần Phát sóng Live Link chỉ hữu ích nếu quy trình của một studio đủ trưởng thành để xử lý chúng. Các quy trình lộn xộn sẽ không thấy được lợi ích.
  • Đánh giá rủi ro công nghệ:Các tính năng thử nghiệm như Nanite Foliage trông rất tuyệt, nhưng sự ổn định là tối quan trọng đối với các dự án dài hạn.
    Các nhóm cần một kế hoạch rõ ràng để thử nghiệm các tính năng này trong R&D trước khi đặt cược một cột mốc sản xuất vào chúng.
  • Sử dụng các công cụ hòa nhập mới:Trợ lý AI tích hợp trong trình biên tập có ở đó để rút ngắn thời gian cần thiết để các nhà phát triển mới trở nên hiệu quả.
    Hãy sử dụng nó.

Với việc phát hành Unreal Engine 5.7, Epic Games đang trao cho các studio các công cụ để xây dựng những thứ lớn hơn.
Bài kiểm tra thực sự sẽ là nhóm nào đủ trưởng thành, cả về quy trình lẫn phương pháp, để thực sự sử dụng chúng.

(Hình ảnh:
Epic Games)

Đăng ký kênh youtube để ủng hộ Cafedev nha các bạn, Thanks you!